Le jeu Résistance est un jeu de plateau créé par des enseignants en Histoire-Géographie du lycée Ampère à Lyon. Durant une année, ils ont mobilisé leurs élèves, pour créer un jeu de plateau permettant de mettre en valeur les actions et les acteurs de la Résistance pendant la seconde guerre mondiale à Lyon et ses environs.
Dans le cadre de mon travail, j’ai été amené à réfléchir à des pistes numériques originales permettant d’accompagner l’utilisation du jeu en classe. Plusieurs contraintes ont nourri cette réflexion :
La création d’une application compagnon semblait pouvoir répondre à une bonne part de ces contraintes. L’objectif de l’application était, notamment pour alléger la charge de travail de l’enseignant, d’autonomiser au maximum les élèves dans la prise en main du jeu, la compréhension des règles et les réponses aux questions historiques posées durant une session.
L’application devait donc embarquer :
Des explications concises, précises et claires des principales règles du jeu.
Une manière interactive de répondre aux questions posées au sein du jeu, avec si possible une auto-correction des réponses.
Des éléments de contenu permettant de contextualiser le jeu afin qu’il soit jouable aussi bien en région lyonnaise que n’importe où en France.
Le but étant de gagner du temps, il fallait faire en sorte que la recherche, au sein de l’application, des cartes réelles du jeu soit la moins fastidieuse possible. C’est cette contrainte particulière qui a orienté mon choix vers une technologie à laquelle je commençais alors à m’intéresser : la reconnaissance d’image et la réalité augmentée.
Quoi de plus rapide en effet que de passer la carte devant la caméra de son téléphone afin d’obtenir des informations supplémentaires (règles, contenu contextualisé, réponses) sur cette carte particulière ?
Les premiers prototypes de l’application ont été réalisés en Python avec la librairie OpenCV ce qui m’a permis de comprendre de manière assez approfondie le fonctionnement de cette technologie. Mais les limitations rencontrées en termes d’export et de performances m’ont poussé à me tourner vers des SDK ( Vuforia ) et logiciels ( Unity3D ) plus spécialisés.
Cette application avait largement dépassé le stade du prototype mais le jeu en lui-même n’ayant finalement pas été publié, je ne suis pas allé plus loin dans son développement. Tout n’aura cependant pas été perdu car j’ai pu réutiliser l’ensemble de cette réflexion ainsi que mes nouvelles connaissances dans ce domaine technologique pour mon application Augmented 7 Wonders (et pour d’autres applications futures).