Museotouch est un logiciel libre destiné à explorer et manipuler des collections de musées sur tables multitouch ou tablette tactile : le plus souvent des images, augmentées de cartels et des vidéos issues d’une base de données et renseignées de critères.
Le choix de critères de sélection se fait de manière intuitive et tactile via des "widgets" intégrés : ligne de temps, géolocalisation, thématiques, etc. Le principe de widget et de critères est infini en fonction du corpus et de l’usage visé.
L’application est pensée pour une utilisation multiutilisateurs qui facilite les échanges et la médiation.
Très intuitive, elle ne nécessite pas d’explication particulière ni démonstration pour fonctionner de manière autonome. Une vidéo d’invitation à toucher la table peut toutefois être utilisée pour favoriser le "premier pas" du public.
Un backoffice sur site web permet à l’institution culturelle de gérer elle-même simplement les contenus de l’application.
Museotouch a été initié par Erasme, le Musée des Confluences, Traffik et Muchomédia en réponse à l’appel à projet innovant du ministère de la Culture 2010.
Le point de départ était les travaux d’Erasme sur le Multitouch qui montraient qu’il était possible de travailler sur des archétypes d’interactions multiutilisateurs réutilisables dans des contextes différents. Or tous les musées partagent la problématique de présenter au public leurs collections, souvent par autour des mêmes critères : chronologies, emplacement géographique, catégories et mots clefs, taille de l’objet.
Je ne suis pas à l’origine de la création de Muséotouch. Par contre, plusieurs années après sa création, j’ai beaucoup participé au développement de la partie client (Python + Kivy du logiciel, au cours d’une expérimentation qui s’est tenue dans plusieurs établissements scolaires du Rhône sur trois années scolaires consécutives.
Dans le cadre de cette expérimentation et en lien direct avec les enseignants et les élèves, j’ai ajouté un certain nombre de fonctionnalités au logiciel de départ. Ces fonctionnalités sont, entre autres, les suivantes :
Un carré de validation permettant une validation automatique des assemblages de fiches réalisés par les élèves. Cette fonctionnalité a entraîné l’émergence de nouveaux types de scénarios d’utilisation en renforçant la dimension ludique et en donnant aux enseignants la possibilité de produire des exercices.
Une validation automatique d’étapes de raisonnement permettant d'approfondir la dimension ludique et interactive.
Une génération automatique de QR codes sur chaque contenu affiché par la table. Ces QR Codes contiennent un lien permanent pointant vers les contenus hébergés sur un serveur distant. Cela permet à certains étudiants de récupérer des contenus provenant de la table et de les visualiser sur des appareils mobiles pendant que d'autres étudiants réalisent d'autres tâches sur la table.
Un contrôle de la table à distance à l’aide d’une application Android dédiée. Cela permettait à un médiateur de mettre en place des scénarios d’utilisation prédéfinis et de prendre des captures d’écrans pendant que la table était utilisée par les élèves.
Des tutoriels interactifs permettant aux utilisateurs d’acquérir la gestuelle de base nécessaire à l’utilisation de la table.